Magic viejuno: Cuando el Tipo 2 llegó a España. Un torneo "a la española" y reflexión sobre el juego competitivo presencial.
Antecedentes:
Corrían los tiempos de esplendor de Arte 9 y Akira Cómics, la época en la que Cels Piñol nos deleitaba con esa gran obra a todos aquellos aficionados al mundo alternativo del ocio con Fanhunter, aquella época en la que nos pasábamos "The New Zeland History" en nuestro salón arcade favorito con una sola moneda de 25 pesetas y sí, eran los oscuros tiempos de Homelands, aún faltaban tres meses para recibir la refrescante brisa de Alliances tras estos largos 8 meses de sequía, hablamos de Abril de 1996.
Y es que desde que en Enero de 1995 una creativa mente decidió crear Tipo 2 (sí, así es como fue conocido estándar en sus comienzos) para dotar a un ambiente competitivo con opciones a todos aquellos jugadores que no disponían del "El Pack" (lotus, moxes, y demás grupo de cartas que todos conocemos).
Creo que todos podemos estar de acuerdo en que esto fue una gran idea que permitió una inmersión en la competitividad de mazos "asequibles", si bien seguro que esto reportó más beneficios a Wizards of the Coast al permitir vender más producto nuevo y quitando algo de dinero del mercado secundario al intentar comprar cartas que ya no estaban siendo editadas, del cual seguro que veían ningún o poco dinero. Durante todo el año este nuevo formato fue extendiéndose y popularizándose, inicialmente en Estados Unidos y posteriormente en el resto del mundo de forma imparable, siendo testimonio de tal logro el hecho de que esté aquí hoy con gran aceptación 27 años después.
Pues bien, volvamos al inicio, Abril de 1996, cuando Distrimagen con la colaboración de Arte 9, Akira Cómics, Urza (la revista, no el mago 😉) y El Baluarte entre otros organizaron y celebraron el día 28 del mismo mes (justo 27 años antes de la salida de Streets of New Capenna en formato digital) el primer torneo importante de Tipo 2 en España, el denominado Pro Tour de España, con 125.000 de las antiguas pesetas de premio para el campeón.
El mazo campeón:
¡Pero ya está bien! ¡vamos a lo que realmente importa! ¿qué había por entonces en estos torneos?, pues bien, analizaremos el mazo que usó el campeón para ganar. Recordemos que según esta fecha las ediciones de Tipo 2 permitidos eran:
- Cuarta edición.
- Ice Age.
- Fallen Empires.
- Homelands.
Deck: Pro Tour España 1996 ![]() ![]() ![]() | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Main | Tierras | Sideboard | |||
| 4 | Birds of Paradise ![]() | 3 | City of Brass | 2 | Crumble ![]() |
| 4 | Dark Ritual ![]() | 5 | Forest | 2 | Fellwar Stone ![]() |
| 3 | Demonic Consultation ![]() | 2 | Karplusan Forest | 3 | Gloom ![]() ![]() |
| 3 | Elvish Archers ![]() ![]() | 5 | Mountain | 2 | Howling Mine ![]() |
| 4 | Erhnam Djinn ![]() ![]() | 2 | Sulfurous Springs | 1 | Jayemdae Tome ![]() |
| 2 | Fireball ![]() ![]() | 5 | Swamp | 2 | Terror ![]() ![]() |
| 3 | Giant Growth ![]() | 3 | Tranquility ![]() ![]() | ||
| 4 | Hypnotic Specter ![]() ![]() ![]() | ||||
| 2 | Incinerate ![]() ![]() | ||||
| 4 | Lightning Bolt ![]() | ||||
| 3 | Order of the Ebon Hand ![]() ![]() | ||||
| 1 | Sylvan Library ![]() ![]() | ||||
| 1 | Zuran Orb ![]() | ||||
| 38 | cards | 22 | cards | 15 | cards |
Display deck statistics | |||||
Mucho antes de Alpha
Todos los que han jugado alguna vez a este juego de cartas o, al menos, han oído hablar de él, saben lo que es “El Magic”, pero… ¿y si os dijera que el origen de este maravilloso juego de cartas fue fruto de una casualidad?
Remontémonos a finales de los años setenta y principio de los ochenta, donde los juegos de mesa de la época sirvieron de influencia a un joven Richard Garfield para el desarrollo de lo que hoy día conocemos como Magic. De aquellos juegos, y posiblemente sea el precursor de todo lo que vino después, sea Cosmic Encounter, un juego de estrategia y conquista intergaláctica en el que razas alienígenas entran en conflicto por alcanzar el poder de una parte del universo.
Lo que realmente atraía a Garfield de este juego eran las distintas interacciones que existían al manejar las distintas razas alienígenas, que hacían cada partida única.
Otros de los juegos que aportaron su granito de arena, fueron Strat-o-matic Baseball, juego en el que los participantes seleccionan, colocan y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en las estadísticas del año anterior de jugadores reales; y el juego de rol de Dungeons and Dragons, en el que su mundo de fantasía y leyenda absorbía a todos aquellos que lo jugaban.
Todos estos juegos llevan a Garfield a desarrollar en 1982 un juego de cartas que bautizó con el nombre de Five Magics. Este juego intentó reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un juego de cartas, otorgando características elementales a cinco colores distintos de energía que surgieron, como en muchos otros juegos de fantasía de la época, de diferentes geografías. Este juego no tenía la misma fórmula dos veces, por lo que unas veces se podía ganar acumulando puntos y otras eliminando a tus oponentes. Nunca se editaron reglas escritas, y la no intencionalidad de Richard Garfield a publicarlo hicieron que la idea se abandonara a mediados de los ochenta.
En 1991, Richard Garfield junto con Mike Davis, estaban desarrollando un nuevo juego de mesa llamado RoboRally, un juego de estrategia, sabotaje y carreras entre robots de una fábrica de automóviles. De entre las empresas que contactaron para la publicación del juego se encontraba una joven empresa llamada Wizards of the Coast.
Cuando plantearon la idea del juego a Peter Adkinson y James Hays de Wizards of the Coast, no lo consideraron muy viable, ya que, puesto que eran una joven empresa, no podrían asumir los costos de un proyecto tan a corto plazo, por lo que les plantearon la necesidad de crear algo portable, que pudiera usarse en los tiempos de inactividad de las Convenciones de juegos, cómics, etc., con un equipo mínimo. Con esta idea de base fue cuando Garfield retomó la idea de Five Magics, así que cuando plantearon la idea a Adkinson de nuevo en las oficinas de Wizards, a éste le emocionó tanto que dio luz verde al proyecto.
Los primeros diseños llegaron a manos de una colección llamada Alpha, no la que conocemos como primera edición, sino una colección de 120 cartas que se repartían aleatoriamente entre dos jugadores que se batían en duelo mediante una carta de apuesta y cuyo proceso se repetía hasta que ambos jugadores se aburrieran. La estructura del juego hacía que dos juegos no fueran iguales, por lo que la estructura inicial del juego estaba tomando su forma. Después de Alpha, llegó Beta con nuevas cartas. En esta versión se permitía intercambiar cartas entre los jugadores para así batirse en duelos con otros jugadores y crear nuevas estrategias. La última versión Gamma, fue la primera totalmente ilustrada, con imágenes que se obtenían de un sinfín de revistas, cómics y libros de juegos.
Estructurar el juego y hacer que las reglas fueran coherentes y entendibles por todos los jugadores no fue tarea sencilla, así como equiparar el poder de cada una de las cartas para que todas ellas fueran jugables.
Richard Garfield tenía la idea de llamar a su juego Magia (Magic), pero los abogados de Wizards of the Coast veían el nombre comercial muy genérico, por lo que se propuso otro más comercial, Choque de maná (Mana Clash, curioso que exista esta carta), pero el equipo de testeo siguió llamándolo solo Magic. Tenían que pensar un nombre que lo distinguiera del resto, por lo que se acordó llamar al juego Magic: El Encuentro (Magic: The Gathering).
La presentación oficial del juego se realizó el 5 de agosto de 1993, con su primera edición, llamada Alpha, constaba de una pequeña tirada de 2.6 millones de copias, que se agotó en apenas dos meses.
Y aquí es donde comienza la historia de uno de los juegos más prestigiosos y longevo de cartas coleccionables que, tras casi 29 años de historia, sigue divirtiendo a sus jugadores, tanto veteranos como noveles.
Con este pequeño resumen de la historia de Magic termino mi artículo, no sin antes concluir con una última frase, para aquellos que alguna vez hemos jugado o seguimos jugando a este juego, y que encontré en un raído y antiguo tomo:
El “Magic” nunca se abandona, sólo se aparca durante un tiempo.
- Las Crónicas Markoriak, Vol.1


















