Leones de la sabana en estándar



Para que negarlo, los amamos. Es elegante, bonito, cumplidor, decente. La carta Leones de la sabana es una de las criaturas más emblemáticas en el universo de Magic: The Gathering, especialmente dentro del contexto de los mazos aggro. Su popularidad y relevancia en el juego se deben a varias características que la hacen destacar en diversas estrategias; los Leones de la Sabana es frecuentemente utilizado en mazos que buscan una victoria rápida. Su coste bajo permite que los jugadores lo desplieguen rápidamente y pega duro para lo que cuesta.







Apareció por primera vez en Edition Limited Alpha, ilustrada por Daniel Gelon (un ilustrador que no se ha vuelto a ver desde 2014, pero que fue muy recurrente en los primeros tiempos del juego, y autor de la Wheel of fortune original). Su texto original rezaba así (traduzco):

Los tradicionales reyes de la jungla generan un respeto saludable en otros climas también. Confiando principalmente en su sigilo y velocidad, los Leones de la Sabana pueden sorprender a una víctima, incluso en las interminables llanuras planas de su tierra natal.


Se combina bien con cartas que buffan criaturas o permiten ataques adicionales y puede ser utilizado tanto en formatos casuales como competitivos, adaptándose a diferentes estilos de juego. Algunos argumentan que la esencia del juego se ha perdido con la introducción de cartas más poderosas y mecánicas complejas, mientras que otros creen que esto ha llevado a un equilibrio donde las criaturas son más relevantes; la verdad es que, aunque ambos argumentos tienen validéz, verlo presente en metajuego actual, desempeñando un rol bastante decente brinda mucha satisfacción.

Su desempeño, se puede ver en Puro Espectáculo - Cats, un mazo de felinos bien divertido y emocionante que está bastante vivo y tiene buena pega; y es legal para cualquier formato del juego. Con el tiempo su forma elegante de ser una creatura de 1 maná blanco con fuerza y resistencia 2/1 le ha convertido en una carta icónica en la que siempre pensamos como referencia al encontrarnos cartas similares

Pues. Este artículo trata de esas cartas también, vamos a echarles un vistazo.


Basri, Campeón del Mañana




Es el más reciente, está en la edición Aetherdrift, Basri, Campeones del Mañana. Tiene una habilidad activable bastante económica de 1 solo maná blanco para colocar un token felino 1/1 con vínculo vital, y eso un excelente token (recordando que están presentes también Compañero de manada de Ajani y Acogedora de gatos que son las que mas bonito se benefician de ganar vida). Sin embargo, es su efecto al ciclar lo que la hace una excelente carta y acaba justificando esa alta rareza, no solo acelera carta al permitirte robar (lo que ya de por si puede tener sus sinergias) sino que protege tus felinos en juego de forma muy efectiva.


Ratón con mucho morro




De felino pasamos a ratón, con Ratón con mucho morro. Este lindo amiguito tiene la guinda de ser una carta de Aventura, que nos presta su ayuda previa con "Por los pelos" potenciando a un miembro de la manada que tengamos servido en juego (¿un leones de la sabana?), y luego vuelve a la carga para patear con su 2/1 entrando desde el exilio, un lugar donde está al resguardo para poder jugarse en el momento adecuado, seguro de no sufrir con el efecto de los mazos de descarte que con peligrosa presencia se pasean en el metajuego, y sin comerle cuento a creaturas mas fuertes que puedan bloquearlo.

Oficial de alistamiento



Con Oficial de alistamiento nos servimos de un soldado humano, ambos buenos tipos de creatura para jugar White Whinie, y nos permite pagar por la búsqueda de esa creatura clave, útil de coste de maná tres que deseamos encontrarnos, como Arahbo, el Primer Colmillo, Acogedora de gatos, Crusado de Odric, o el Ángel deslumbrante, entre muchas otras. El coste de la activación puede parecer caro, pero fijate... No se tiene que girar para activarse; una buena manera para aprovechar el maná si estás en un turno donde te quedas estancado.


Superviviente veterano



Este amigo, Superviviente veterano, viene en Duskmourn, se puede volver un pino peligroso de categoría 5/4 si se le cuida el tiempo suficiente para que se active su habilidad. Claro que, para hacerlo requiere estar girado y eso, en principio sugiere que debes atacar con él. Si te toca hacerlo, lo hace con sus decentes 2 de fuerza (decentes considerando su coste de 1 maná), pero también puede combinarse con efectos de girar creaturas tan abundante en el color azul, y combar bien bonito dentro de un mazo Azorio. (Además de resultar una molesta sorpresa para todos los que juegan Autoridad de los cónsules)

Bueno. Eso es todo, casí... ¿Se puede montar un mazo solo de este estilo?, pues... De poder se puede, pero estos leones de la sabana (y el original) brillan bien y mejor en sus mazos adecuados. Sirva la lectura para tomar inspiración.

Leones de la sabana

En el corazón palpitante de la sabana, un escenario donde el sol reverberaba con una intensidad casi mística y los vientos, cual dedos invisibles, peinaban la dorada extensión de hierba, la existencia de dos leones hermanos, Arhabo y Mirri, se desenvolvía. No eran simples felinos; su nombre resonaba en los ecos del vasto territorio, sinónimo de una agilidad que desafiaba la gravedad y una astucia que se tejía en las sombras como la seda de una araña. Día tras día, su juvenil curiosidad los impulsaba a explorar su vasto hogar, desentrañando los secretos inscritos en cada grano de arena y perfeccionando, con la paciencia del artesano, sus habilidades de caza, un ballet letal entre depredador y presa. A pesar de la tierna edad que aún adornaba sus melenas incipientes, la valentía que irradiaban era ya legendaria, un fuego que encendía la admiración (y quizás una pizca de temor reverencial) en los corazones de las demás criaturas que compartían ese crisol de vida.

Pero, como suele ocurrir en las narrativas épicas, la placidez es un espejismo, un preludio engañoso a la tormenta. Un día, mientras los hermanos se abandonaban al abrazo cálido del sol, una disonancia comenzó a perturbar la armonía de su mundo. Alteraciones sutiles, imperceptibles para el ojo inexperto, se manifestaban en el paisaje: los ríos, otrora caudalosos, se reducían a serpientes de polvo; las presas, antaño abundantes, se desvanecían como fantasmas en la niebla matutina; y un intangible, pero palpable, aire de inquietud, frío como el aliento de la muerte, se apoderaba de la sabana, impregnando cada rincón con una premonición ominosa. Entre la fauna, las conversaciones cesaban abruptamente, sustituidas por susurros nerviosos, ecos de un temor ancestral que hablaba de una sombra espectral, danzando en el horizonte lejano: una horda de pirexianos, seres retorcidos y corrompidos, liderados por una abominación de pesadilla llamada Valgavoth, el Devoraterrores. Este engendro, lejos de ser una criatura ordinaria, era un receptáculo viviente de una magia arcana y corrupta, una fuerza oscura que le confería una fuerza sobrehumana y un control casi telepático sobre otras criaturas, convirtiéndolos en meras extensiones de su voluntad maligna.

Observando, con una creciente angustia en sus corazones leoninos, cómo la sombra de Valgavoth se extendía implacablemente, amenazando con engullir su hogar, Arhabo, impulsado por una mezcla de instinto de supervivencia y un noble sentido del deber, tomó una decisión que alteraría para siempre el curso de su destino. En un acto de coraje inquebrantable, sellado con la convicción de que la inacción era una sentencia de muerte para su pueblo, resolvió emprender un viaje audaz y peligroso hacia el epicentro de la amenaza, las colinas lejanas donde Valgavoth tejía su red de terror. No enfrentaría este desafío solo. A su lado, leal hasta la médula, se unió Jazal, un león imberbe, pero poseedor de una valentía que ardía con la intensidad de un sol naciente, un joven guerrero cuyo corazón resonaba con el mismo amor por su tierra y el mismo desprecio por la tiranía. Juntos, estos tres valientes corazones se adentraron en lo desconocido, plenamente conscientes de que el camino que tenían por delante estaría sembrado de peligros inimaginables, pero aún así, implacables en su determinación, convencidos de que no podían, no debían, permanecer impasibles mientras su hogar se desmoronaba bajo el peso de la oscuridad.

Después de incontables días de arduo viaje, marcados por la incertidumbre y la constante amenaza, el trío finalmente llegó al corazón palpitante del territorio enemigo, un lugar donde la propia tierra parecía gemir de dolor. Allí, en un espectáculo grotesco de poder corrompido, encontraron a Valgavoth, un coloso de carne y hueso marchito, rodeado por su ejército de pirexianos, seres despojados de toda humanidad, convertidos en marionetas grotescas al servicio de su amo. Sin titubear, Arhabo desató un rugido torrencial, un sonido nacido de las profundidades de su ser, amplificado por la furia justa y el amor inquebrantable por su tierra. El rugido resonó a través del valle, un trueno de desafío que sacudió los cimientos del mundo, haciendo temblar el suelo bajo las garras de los pirexianos, sembrando una momentánea vacilación en sus filas. Pero Valgavoth, imperturbable, permaneció inamovible como una montaña, su mirada inyectada de una arrogancia venenosa.

"¿Acaso crees, insignificante cachorro, que tu bravuconada infantil puede siquiera hacer mella en mi poder?" gruñó Valgavoth, su voz una sinfonía de crujidos óseos y el hedor sulfuroso de la corrupción, un sonido que prometía sufrimiento y desesperación.

"Esto," replicó Arhabo, su voz ahora un torrente de resonancia pétrea, "trasciende mi simple ambición o mis insignificantes anhelos. No es solo mi lucha, Valgavoth, sino la de cada criatura que respira bajo este sol, de cada semilla que germina en esta tierra, de cada río que serpentea a través de estas planicies. Es la lucha por el alma misma de este hogar."

Y con esas palabras, el preludio a la tormenta se desató. La batalla, una danza macabra de furia y desesperación, consumió el territorio con una violencia que parecía profanar la propia esencia de la vida. Mirri y Jazal, dos leones jóvenes pero curtidos en el fuego de la adversidad, se lanzaron contra la horda de pirexianos, un torbellino de garras y dientes, resistiendo con una tenacidad feroz cada embate, cada intento de desbordar las defensas y desequilibrar la balanza de la contienda. Mientras tanto, Arhabo, con la determinación grabada a fuego en su mirada, se enfrentaba directamente a Valgavoth, un coloso de poder corrupto. La magia oscura que emanaba del monstruo, cual aura pestilente, lo hacía increíblemente fuerte, una fuerza que parecía desafiar las leyes mismas de la naturaleza. Cada golpe, cada embestida, resonaba con el eco de un cataclismo inminente, una danza de la muerte que amenazaba con consumir a Arhabo en las sombras.

En medio del caos, cuando la desesperación comenzaba a tejer su tela de araña alrededor de su corazón, cuando parecía que la furia implacable de Valgavoth iba a extinguir la llama de su esperanza, un recuerdo, vívido y potente, resonó en lo profundo de su ser. La voz suave, pero firme, de su madre, sus palabras grabadas en su alma como runas ancestrales: "Un verdadero líder," había dicho ella, "no lucha solo con la fuerza de sus músculos, sino con la fuerza de su espíritu, con la unión de su pueblo, con la convicción de que juntos son invencibles".

En ese instante crítico, un nuevo rugido, diferente a todos los que había proferido antes, brotó de las profundidades de Arhabo. No era un simple grito de guerra, sino una llamada desesperada, un lamento que resonaba en los corazones de todos los habitantes de la sabana, un llamado a la unidad contra la aniquilación inminente. Y la sabana respondió.

Como impulsados por un eco telepático, como si la tierra misma se hubiese alzado en rebelión, los animales acudieron en masa. Elefantes, con su mole imponente, arrasaban con los pirexianos cual montañas en movimiento. Cebras, con su agilidad centelleante, los confundían y desorientaban con su danza hipnótica. Jirafas, con sus cuellos largos y gráciles, los golpeaban desde lo alto con la precisión de un látigo divino. Incluso los pequeños suricatos, insignificantes en tamaño, pero valientes en espíritu, mordisqueaban los talones de los invasores, perturbando su concentración y abriendo brechas en su formación. Cada criatura, grande o pequeña, poderosa o vulnerable, se unió a la refriega, impulsada por un instinto primario de supervivencia y un amor profundo por su hogar.

Ante la marea imparable de la resistencia unificada, la balanza del conflicto se inclinó irrevocablemente. Los pirexianos, desmoralizados y superados en número, comenzaron a ceder terreno, su avance frenado por la determinación inquebrantable de los defensores de la sabana. Valgavoth, ahora privado del apoyo de sus hordas, se encontró rodeado, su arrogancia desvaneciéndose como humo al viento, reemplazada por un pánico gélido que comenzaba a carcomer su corazón corrompido.

Con un rugido final, cargado no solo de la fuerza de sus músculos, sino de la energía ancestral de la sabana, de la esperanza renacida en cada corazón y del amor incondicional por su hogar, Arhabo, flanqueado por los animales que lucharon a su lado, logró asestar el golpe definitivo. No fue un acto de simple violencia, sino un exorcismo, una purificación del mal que había contaminado su mundo. Con la caída estrepitosa de Valgavoth, el nexo de la magia oscura se rompió en mil pedazos, liberando a la sabana de su yugo opresor.

Poco a poco, con la lentitud majestuosa de la primavera tras un invierno que parecía eterno, la sabana comenzó a cicatrizar sus heridas. Los ríos, antes convertidos en meras cicatrices de polvo, volvieron a fluir con aguas cristalinas, nutriendo la tierra reseca y revitalizando el ecosistema. Las presas, antes esquivas y aterradas, regresaron en abundancia, restaurando el equilibrio delicado de la vida. Y el cielo, antes gris y sombrío, surcado por presagios de muerte y desesperación, recuperó su azul brillante, como si una mano divina hubiese borrado las cicatrices de la guerra, lavando la tierra con la promesa de un nuevo comienzo.

En la euforia palpable de la victoria, Arhabo, el león que había liderado la carga contra la oscuridad que amenazaba con consumirlo todo, fue proclamado con júbilo y reverencia como el nuevo rey de la sabana. Los leones de la sabana marcaron su presencia sobre ese día...


***
No olvides visitar el canal de Youtube
Recuerda que también tenemos un video análisis de la colección Alpha, donde vimos a esta carta icónica por primera vez.
¿Crees que leones de la sabana encontraría un lugar en Selesnya Cats?


Si te sobra tiempo visita alguna vez la humilde casa digital en la web de este autor.
Buena partida viajero!

¡Explora el Poder del Mazo Midrange Tribal de Soldados en Artisan! CEGT-Boros Soldados-Artisan



Si buscas un mazo versátil y accesible para jugar en Magic: The Gathering, te presento un mazo midrange tribal de soldados que es 100% legal en el formato Estándar. Este mazo no incluye ninguna carta rara o mítica, lo que lo convierte en una opción económica tanto en papel como en Magic Arena.

Composición del Mazo-CEGT-Boros Soldados-Artisan


Aquí tienes la lista de cartas que conforman este emocionante mazo midrange:


Mazo
2 Halcón de sanador (FDN) 142
9 Montaña (FDN) 279
4 Armiño de las hojas rutilantes (BLB) 4
4 Reclusión (WOE) 8
1 Refuerzos heroicos (FDN) 241
1 Luz de destierro (FDN) 138
3 Luz de destierro (BLB) 1
1 Resistir (FDN) 708
2 Refuerzos decididos (FDN) 145
1 Llamada del capitán (DMU) 9
15 Llanura (FDN) 273
4 Estandarte de retazos (BLB) 247
3 Katana de empuñe rápido (FDN) 130
2 Botas de pies ligeros (FDN) 258
2 Danzacadenas fallaji (BRO) 134
4 Estallido de relámpagos (FDN) 192
2 Dúo del vivicredo (BLB) 20

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 Aquí disponible con imágenes:


Este mazo ofrece una equilibrada combinación de buena presencia en mesa con soldados, contras para mantener la mesa bajo control, y un desarrollo rápido basado en creaturas y hechizos de coste bajo.
la clave de este arsenal está en el apoyo de Estandarte de retazos que te permitirá por un lado asegurar que tus pequeños soldados sean en verdad creaturas mas efectivas en mesa, mientras adicionalmente acelera el maná para los coloques todos con rapidez. El Armiño de las hojas rutilantes, con su buena combinación de dañar primero y vinculo vital habitualmente te dejará con beneficios al final de combatir.
Usa Reclusión para quitarte de encima las creaturas del rival con velocidad. Luz de destierro para quitarte encantamientos.
Utiliza la  Botas de pies ligeros para proteger al armiño, al Danzacadenas fallaji (carta que puede dar la estocada final con el efecto que trae, jugada en el momento adecuado), o a la creatura que esté dando la mejor batalla para ti. La katana de empuñe rápido te permite agregarle mayor fuerza a tus creaturas cuando combatas, pero su mejor beneficio es dotar de dañar primero, especialmente a una de tus fichas, y convertirla en algo más cercano al armiño.


Accesibilidad y Competitividad

Una gran ventaja de este mazo es su accesibilidad. Al no incluir cartas raras o míticas, puedes construirlo fácilmente con los comodines que tengas disponibles. Esto lo hace ideal para jugadores que están comenzando en Magic Arena y desean entrar al formato Estándar sin gastar mucho. Pruébalo tal cual, antes de apresurarte a modificarlo. Yo al menos, he decidido mantenerlo así. Además es un mazo excelente para ser un starter.

Aunque no he testeado este mazo lo suficiente como para llegar a mítico, tiene buenas perspectivas de jugabilidad (lo teesté con al menos 12 partidas y me dió buen resultado). Puede competir eficazmente contra mazos del metajuego. Su capacidad para adaptarse a diferentes situaciones puede sorprender a oponentes que dependen de estrategias más rígidas.

Este mazo midrange tribal de soldados es una opción excelente si estás comenzando en Magic Arena y buscas un mazo efectivo y accesible para jugar en Estándar. Si deseas aprender más sobre cómo construir mazos, te recomiendo seguir el canal de MagicBlogTK y sus transmisiones en Twitch.
¡No te pierdas la oportunidad de mejorar tu juego!


Y si quieres jugar directamente conmigo, búscame como CEGT#02068 y ahí nos echamos unas partidas. Visítame en mi página web. De vez en cuando escribo sobre MTG en mi propio espacio.

¡Prepárate para llevar tu experiencia en Magic a un nuevo nivel con este emocionante mazo!

Cómo hacer un mazo tribal de Magic The Gathering -Magic El Encuentro



Al construir un mazo tribal en Magic: The Gathering, es fundamental tener en cuenta diversos elementos cruciales que pueden potenciar su eficacia y cohesión. A continuación, te detallo los aspectos más relevantes:

1. Elección de la Tribu

La elección de la tribu es uno de los pasos más cruciales al construir un mazo tribal en Magic: The Gathering. La tribu que elijas no solo definirá la identidad de tu mazo, sino que también influirá en su viabilidad y en cómo interactúan las cartas entre sí. Aquí te explicamos cómo seleccionar la tribu adecuada y qué factores considerar para asegurar su éxito.

Viabilidad de la Tribu

Al seleccionar una tribu, es fundamental evaluar su viabilidad, lo que implica asegurarte de que haya suficiente apoyo en términos de criaturas y cartas que sinergicen con esa tribu. Esto significa que no basta con elegir una tribu por su atractivo o por una carta poderosa; debes investigar si existen suficientes cartas que refuercen esa temática. Sobretodo comenzar por evaluar correctamente tu colección para poder entender tus fortalezas en cada tribu, y tus carencias.

Investigación de Cartas Disponibles

  1. Consulta Sets y Expansiones: Revisa las cartas disponibles en los sets actuales y pasados. Algunas tribus, como los elfos, goblins o vampiros, tienen un amplio rango de cartas y soporte a lo largo de múltiples expansiones. Por otro lado, tribus menos comunes pueden carecer del mismo nivel de apoyo. En el estándar actual Bloomburrow es un divertido set para comenzar con tribus de animales, tambien el set de Foundation trajo al estándar "tribus clásicas" como elfos, pirexianos, angeles, demonios, caballeros, esqueletos, goblins, vampiros, hechiceros y más.
  2. Mecánicas y Sinergias: Asegúrate de que la tribu elegida tenga mecánicas específicas que puedan ser explotadas. Por ejemplo, los elfos suelen tener habilidades que generan mana o incrementan su poder, lo que permite combos efectivos y estrategias agresivas. Muchas carta de Vampiros están orientadas al aprovechamiento de fichas de sangre, los mapaches de Bloomburrow tienen efectos cuando consumes costes 4 manás en cada turno. ¿Ya lo captas? La idea es aprovechar esos pilares estratégicos.
  3. Cartas Clave: Identifica las cartas clave que son esenciales para tu mazo. Esto incluye líderes tribales o criaturas que proporcionan bonificaciones a otras del mismo tipo. Por ejemplo, en un mazo tribal de elfos, cartas como Archidruida élfico o Elfos de Llanowar son fundamentales para maximizar la producción de mana y la agresividad del mazo. También lo serian cartas como Arahbo, el Primer Colmillo (para felinos) o Lathril, Espada de los Elfos, esto es lo que llamamos coloquialmente como "capitanes", ya que su sola presencia en mesa potencia, agrega complejidad o multiplica la utilidad de creaturas del mismo tipo, suelen darle +1/+1 a las creaturas de nuestro tipo.



2. Cantidad de Criaturas

La cantidad de criaturas en un mazo tribal es un factor crítico que influye directamente en su rendimiento y efectividad. La densidad tribal se refiere a la proporción de criaturas del tipo elegido en comparación con el resto de las cartas del mazo. Aquí te explicamos por qué es importante mantener una buena densidad de criaturas y cómo lograrlo.

Densidad Tribal

Para un mazo tribal exitoso, se recomienda incluir entre 22 y 30 criaturas del tipo tribal. Esta cantidad asegura que puedas invocar suficientes criaturas para aprovechar al máximo las sinergias propias de la tribu que has elegido. A continuación, exploramos las razones detrás de esta recomendación:

    1. Activación de Habilidades Tribales

Las cartas tribales a menudo tienen habilidades que se activan o se benefician de la presencia de otras criaturas del mismo tipo en el campo de batalla. Por ejemplo, en un mazo tribal de elfos, cartas como Maestro de caza de Lys Alana generan más elfos, lo que potencia aún más tus estrategias. Si tu mazo tiene muy pocas criaturas, es probable que no puedas activar estas habilidades con la frecuencia necesaria para ser competitivo.

    2. Presión sobre el Oponente

Un mazo tribal efectivo suele ser agresivo, buscando inundar el campo de batalla rápidamente con criaturas. Al incluir una buena cantidad de criaturas, puedes aplicar presión constante sobre tu oponente, forzándolo a gastar recursos en defensa y debilitando su estrategia general. Por ejemplo, un mazo tribal de goblins puede abrumar al oponente con numerosas criaturas pequeñas que se benefician entre sí.

    3. Resiliencia ante el Control

Los mazos de control suelen intentar eliminar amenazas una por una. Si tu mazo tiene una baja densidad de criaturas, es más fácil para un oponente controlar el juego y desmantelar tu estrategia. Al tener más criaturas, aumentas la resiliencia del mazo; incluso si algunas son eliminadas, aún tendrás suficientes en el campo para seguir presionando. Procura no depender de una sola creatura para un rol especifico, busca la redundancia de los efectos y valora la puesta de tokens de tu tipo.


3. Curva de Maná

Prioriza criaturas de bajo coste para inundar el campo de batalla rápidamente. Esto es especialmente importante en mazos agresivos (aggro), donde la presión temprana puede ser decisiva. Mira de cerca las cartas de coste 0, 1, 2 y 3 de tu colección, y si necesitas aumentarla, concéntrate inicialmente en ese nivel, son las creaturas que jugarás más frecuentemente.

Una de las estrategias más efectivas es incluir una variedad de cartas con diferentes costos de maná. Esto significa que debes equilibrar la cantidad de cartas de bajo, medio y alto costo. Generalmente, se sugiere tener entre 5 a 10 cartas de costo cero o uno, 14 a 20 cartas de dos manás, y entre 10 a 18 cartas de tres manás. Esta distribución permite jugar cartas en los primeros turnos y mantener la presión en el juego, mientras que también se asegura que haya opciones viables en las etapas posteriores del juego. (obviamente en un balance de creaturas y no creaturas).

El uso de cartas que proporcionen aceleración de maná (rampa de maná) es crucial para mejorar la curva de maná. Incluir hechizos y artefactos que generen maná adicional te permitirá jugar criaturas más poderosas antes y mantener un flujo constante de recursos. Por ejemplo, cartas como Sello arcano o hechizos verdes como Cultivar son excelentes adiciones que ayudan a establecer una base sólida para lanzar tus criaturas tribales más fuertes. También las cartas que abaratan el coste de creaturas del tipo tribal, como las tierras especiales, y algunas muy puntuales y que a veces se llegan a olvidar, como Sirviente de la señora dragón. En Bloomburrow hay unas muy hermosas para comprender este concepto entre las tierras, y Ciudad Tres Árboles es una de las mejores que puedes mirar para montar tribales de todo tipo.

Es importante no sobrecargar el mazo con cartas de alto costo (7 o más manás), ya que esto puede llevar a situaciones donde te quedes sin opciones jugables en las primeras etapas del juego. Limitar estas cartas a un máximo de cuatro asegura que tu mano no se vea obstruida por hechizos costosos que no podrás lanzar hasta más tarde. En su lugar, prioriza cartas que ofrezcan sinergias dentro del tribal y que puedan ser jugadas en momentos clave para maximizar su impacto.





4.Sinergias entre Cartas

Una de las características más emocionantes de los mazos tribales en Magic: The Gathering es la posibilidad de crear sinergias poderosas entre las cartas. Estas sinergias pueden transformar un mazo que, por sí solo, podría parecer mediocre en una máquina bien engrasada capaz de dominar el campo de batalla. Aquí te explicamos cómo identificar y aprovechar las sinergias entre cartas en un mazo tribal.

Las recompensas tribales son cartas que ofrecen bonificaciones a tus criaturas del mismo tipo, lo que puede aumentar su poder, resistencia o proporcionar habilidades adicionales. Estas cartas son fundamentales para maximizar el impacto de tus invocaciones y crear una estrategia cohesiva. Recuérdalo, y memorízalo: recompensas... recompensas... recompensas...

    1. Líderes Tribales

Los líderes tribales son criaturas clave que proporcionan bonificaciones a todas las criaturas de su tipo. Por ejemplo:
  • El Tejenjambres: Aunque no es exactamente de tipo insecto o araña, esta carta potencia el mazo tribal de estas y además aumenta la presencia de creaturas de este tipo y les dota de habilidad.
  • Geralf, el esculpecarne: es otro ejemplo notable de lideres para mazos tribales, aunque ellos mismos no sean del tipo (parece una estrategia de diseño de esta época, y está bien, porque promueve la diversificación). Es especial para mazos de bribones y zombies.
  • Gisa, la alzavernos: Otro líder esplendoroso para mazos de bribones, esqueletos y zombies, y ofrece resistencia a ser removido.
Estos líderes no solo aumentan el poder de tus criaturas, sino que también pueden cambiar la dinámica del juego al permitirte realizar ataques devastadores.



    2. Cartas con Sinergia Específica

Además de los líderes tribales, considera incluir cartas que tengan sinergias específicas con tu tribu:
  • Sigarda, fuente de bendiciones: En un mazo tribal de ángeles, esta carta no solo es una criatura poderosa y que agiliza tus ángeles, sino que también proporciona un efecto adicional al revelar la carta superior del mazo, potenciando tu juego general.
  • Mabel, heredera de Petrillama: Además de potenciar a tus ratones, esta carta ofrece la creación de un poderoso artefacto para la partida. Los artefactos ofrecen sinergias adicionales además de lo que ofrecen directamente.

    3. Cartas que Generan Tokens

Las cartas que generan tokens son especialmente útiles en mazos tribales. Estas cartas pueden aumentar rápidamente la cantidad de criaturas en el campo y activar habilidades sinérgicas:
  • Ama de la hacienda: esta carta aumenta la presencia de conejos en el campo al mismo tiempo que es una potente creatura.
  • Patas a la obra: agrega en un instante la presencia de 3 conejos en el campo. Lo que, combinado con otras sinergias activas, puede fácilmente poner de golpe 3 creaturas 3/3 con alguna habilidad adicional.
  • Secure the Wastes: ofrece la creación directa de tantas criaturas1/1 de tipo guerrero como puedas pagar.



    4. Interacción con Hechizos y Habilidades

No olvides considerar cómo tus criaturas interactúan con hechizos y habilidades. Algunas cartas pueden ofrecer beneficios adicionales cuando se combinan con tus criaturas tribales:
  • Campeón del Crepúsculo: En un mazo tribal de vampiros, esta criatura puede permitirte robar varias cartas al entrar al campo si tienes suficientes vampiros.

5. Balance entre Criaturas y Hechizos

En un mazo tribal, la estrategia principal suele ser inundar el campo de batalla con criaturas que se benefician entre sí. Esto significa que muchas veces se opta por reducir la cantidad de hechizos de removal o control, como Choque Destrizar, en favor de más criaturas tribales. Aquí te explicamos por qué esto puede ser efectivo y cuáles son los riesgos asociados.

 Evitar la Vulnerabilidad

Aunque jugar con menos hechizos de removal puede ser beneficioso para un mazo tribal, es esencial no dejar tu mazo demasiado vulnerable. Aquí hay algunas estrategias para lograr un buen equilibrio:

    1. Incluir Hechizos de Protección

Considera incluir algunos hechizos que ofrezcan protección o control sin sacrificar demasiado espacio para criaturas. Cartas como Intervención heroica o Absolución etérea pueden ayudar a proteger tus criaturas de efectos adversos mientras siguen impulsando tu estrategia tribal.


    2. Seleccionar Removal Estratégico

Si decides incluir hechizos de removal, selecciona aquellos que sean más estratégicos y que puedan eliminar amenazas clave sin comprometer demasiado tu plan de juego. Por ejemplo, Abrupt Decay es un removal eficiente que puede deshacerse de permanentes problemáticos sin requerir un coste elevado. La masacre de Ganchocarne, fue por un tiempo uno de los mejores removal de este tipo, agregando además una regla estratégica al juego que profundiza en la estrategia general.


    3. Aprovechar las Habilidades de las Criaturas

Algunas criaturas tribales tienen habilidades que pueden actuar como formas de control o protección. Por ejemplo, cartas como Murciélago de las cavernas profundas pueden exiliar cartas clave del oponente al entrar al campo, lo que proporciona una forma efectiva de controlar la mano del adversario sin recurrir a hechizos tradicionales de removal.


6. Cartas Clave y Efectos Especiales

Incluir Cartas Únicas

Considera incluir cartas que no sean del tipo tribal pero que ofrezcan efectos poderosos o sinérgicos con tu estrategia general. Mantén un equilibrio para no diluir la temática tribal.

Las cartas que no pertenecen a la tribu pueden desempeñar un papel crucial en tu mazo, como hemos visto antes, proporcionando habilidades adicionales, ventaja de cartas o efectos que mejoran tus criaturas tribales. Aquí exploramos cómo seleccionar e integrar estas cartas efectivas.

    1. Efectos Potenciadores

Considera incluir cartas que ofrezcan bonificaciones a tus criaturas o que proporcionen habilidades útiles. Por ejemplo:
  • Caverna de ánimas: Esta tierra permite elegir un tipo de criatura y, al girarla, proporciona maná incoloro o maná de cualquier color que solo se puede usar para lanzar hechizos de ese tipo de criatura, evitando que sean contrarrestados. Esto es especialmente útil en mazos tribales donde deseas asegurar que tus amenazas lleguen al campo sin ser detenidas.
  • Konia, bestiamiga rescatadora: aunque seguramente no será la típica creatura tribal que te vendrá a la mente, considera la forma en que su habilidad puede permitirte ingresar tus creaturas tipo más potentes mucho más rápido. 

    2. Ventaja de Cartas

Incluir cartas que te permitan robar más cartas o filtrar tu mazo puede ser extremadamente beneficioso. Estas cartas ayudan a mantener la presión y asegurar que siempre tengas acceso a tus criaturas clave:

    3. Control y Protección

A veces, es necesario incluir cartas que proporcionen control o protección para tus criaturas. Esto puede ser especialmente importante si tu mazo se enfrenta a estrategias agresivas o de control:
  • Flint, el Jaspe Risueño: te permite desarmar con prevención a tu oponente antes de que le lleguen las amenazas a la mano, y aprovecharlas en tu favor. Un mecanismo de control odioso e interesante.
  • Annie se une al equipo: además de dar un certero golpe como removal a una pieza de tu oponente, su habilidad de repetir una acción disparada, le permite redundar en sinergias de muchas clases.
  • Velo de piel de serpiente: sencillo y efectivo, potencia tu creatura a la vez que la protege. Si la combinas con sinergias como duplicación de contadores su efectividad es mayor.


Mantener el Equilibrio

Al incluir estas cartas únicas, es vital mantener un equilibrio para no diluir la temática tribal. Aquí hay algunos consejos para lograrlo:

    1. Selección Cuidadosa

Asegúrate de que las cartas elegidas complementen tu estrategia general sin desentonar con la temática tribal. Cada carta debe tener un propósito claro y aportar valor a la estrategia del mazo.

    2. No Excederse en Cartas No Tribales

Limita la cantidad de cartas que no son del tipo tribal para asegurarte de no perder el enfoque del mazo. Generalmente, deberías aspirar a mantener al menos el 70-75% de las cartas como criaturas tribales para maximizar las sinergias.

    3. Evaluación Continua

A medida que juegues con tu mazo, evalúa constantemente cómo las cartas únicas están funcionando en conjunto con tus criaturas tribales. Si notas que alguna carta no está cumpliendo su función o interfiere con la temática del mazo, considera reemplazarla por otra opción más sinérgica. Vigila el lanzamiento de cada set, y estudia los set de los formatos, para verificar si alguna carta de tu tribu puede reemplazar la función de esta carta.

¿Hemos terminado?

Para nada. Primero debo recordarte la existencia de mazos multitribales. Creaturas que, por su tipo, o por alguna característica del juego están incluidas en un conjunto más amplio que agrupo a otros tipos de creaturas. Considera jugar estos "pseudotipos", los nuevos diseños de formatos y set de Magic apuntan a este tipo de juego. Algunas de estas propuestas fueron parte del estándar en otro momento, pero siguen disponibles para formatos de amplio alcance temporal.

Forajidoslos forajidos son criaturas que pertenecen a ciertos tipos específicos, como Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos. Estas cartas están asociadas con la colección Forajidos de Cruce de Truenos, que introduce un entorno temático del viejo oeste lleno de criminales y oportunidades. Se caracterizan por sus habilidades y mecánicas únicas que reflejan su naturaleza traviesa y rebelde. 


Kraken, leviatan, pulpos y serpientes: hay varias cartas de Magic que actúan con un efecto sobre este tipo de creaturas, generalmente pesadas, permitiéndote sacar ventaja si llegas a hacer combo. Kiora, soberana de las profundidades, es una de estas, que te permite jugarlas sin pagar su coste de maná. Serpiente de las profundidades abisales, es otra. No suelen ser los mazos más populares, pero conviene conocer su existencia porque permite aprovechar cartas que quizá no se considerarían de otro modo. Esta tendencia comenzó con Tromba, en Magic físico y promete desarrollarse en el futuro.





Creaturas artefacto: una combinación clásica de Magic. Las creaturas unidas bajo el tipo "artefacto" permiten asegurar las sinergias que se dan con estos de manera rápida y eficaz. Suelen ser verificaciones de artefactos controlados, o la disponibilidad de sacrificio de artefactos para jugar efectos. En el set de Alara estas creaturas artefacto ganaron un empuje cuando comenzaron adicionalmente a tener color (en el pasado las creaturas artefactos eran incoloras). Están presentes en muchos set modernos como Kamigawa: Neon Destiny, entre otros.



Creaturas encantamiento: al igual que las creaturas artefacto, este tipo de creaturas ofrecen sinergia con los encantamientos. Los hechizos que permiten manipular la biblioteca en búsqueda de encantamiento afectan a estas creaturas. La primera creatura encantamiento apareció en el primer set de Espiral del Tiempo, pero hicieron su debut en pleno en el bloque de Theros, donde además de ser tipo encantamiento se podían anexar como auras. Ahora es habitual encontrar algunas que otras en diversos set modernos y no parece raro. Ofrecen una flexibilidad extra en los movimientos y sinergias de nuestros deck.


Grupoconsiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero. Hicieron su entrada en el set Zendikar Rising, y fue una interesante manera de combinar estos cuatro tipos en un solo conjunto. Esto, combinado con las sinergias propias que se dan entre sus propios tipos, amplia las capacidades de diseño del deck.


Planeswalker: aunque no son creaturas, hubo momentos en el estándar en que se jugó mazo tribal de planeswalker. Es perfectamente viable, más teniendo en cuenta que muchos planeswalker colocan fichas de  creatura, los removal que apuntan a planeswalker suelen ser contados, y los hay muy buenos. Cada set trae un par al menos de Planeswalker para actualizar este arquetipo tribal y hay suficientes cartas clave para sacarles provecho.


Cartas históricas: Las cartas históricas agrupan artefacto, sagas y cartas legendarias. Hay suficiente sinergia y variedad de cartas actualmente para que la limitación de una sola carta legendaria de un mismo nombre en mesa deje de ser un problema.


¿Hemos terminado?
No. Todavía nos falta hablar un poco sobre:

¿Cómo luchar contra mazos tribales?

La contraperspectiva de esta exposición nos lleva a examinar algunas recomendaciones; es importante considerar varios aspectos estratégicos. A continuación, te muestro algunas recomendaciones clave:

    1. Aumentar la Cantidad de Remoción

Los mazos tribales suelen depender de tener muchas criaturas en el campo de batalla. Por lo tanto, incluir una cantidad significativa de cartas de remoción es crucial. Esto puede incluir hechizos que destruyan criaturas, como Eliminación o Extinción, así como efectos de barrido que eliminen múltiples criaturas a la vez. La idea es debilitar la presencia del oponente en el tablero antes de que puedan aprovechar al máximo sus sinergias tribales.

    2. Incluir Cartas de Control y Disruptivas

Incorporar cartas que interrumpan la estrategia del oponente puede ser muy efectivo. Esto incluye cartas que deshabiliten habilidades activadas o que limiten el número de criaturas que pueden entrar al campo de batalla. Por ejemplo, cartas como Solemnidad Emisario del Silencio pueden ayudar a controlar el flujo del juego y evitar que el oponente establezca su base tribal. El color blanco, como digno representante de la ley, ofrece muchas reglas restrictivas, pero también están presentes en otros colores. Las maldiciones y otras cartas que afectan directamente al jugador son preferibles.






    3. Aprovechar Efectos de Barrido y Limpieza

Los efectos de barrido son particularmente útiles contra mazos tribales, ya que permiten reiniciar el campo de batalla y eliminar múltiples criaturas a la vez. Cartas como Acontecimiento de extinción pueden ser devastadoras para los mazos que dependen de una gran cantidad de criaturas pequeñas. Además, jugar con cartas que ofrezcan beneficios adicionales al eliminar criaturas, como el Especialista en Especies, puede ayudar a mantener el control del juego mientras se debilita al oponente.



Hasta ahora nos hemos concentrado en examinar el tema de los tribales desde lo abstracto, en una serie de consideraciones generales para cualquier gusto y circunstancia. Quiero cerrar este artículo con una invitación a examinar algunos de los videos de MagicBlogTK dedicado a tribales, más interesantes que he visto. 
Hay muchísimos y todos son disfrutables. Los recomiendo como fuentes de inspiración, todos ellos tienen las listas de cartas en las descripciones, por lo que son muy útiles. No olvides darle like, y suscribirte si no lo haz hecho para que ayudes al canal a crecer. Muchísimas gracias por leernos. Que tengan partidas felices.