Magic Arena: Meditaciones a media partida
En las noches largas, cuando la pila de cartas físicas amenaza con desbordar la mesa y los dados ruedan como presagio de tormentas por venir, Magic: The Gathering Arena se convierte en la particular lámpara de Aladino del jugador de cartas: basta con un clic para invocar duelos, dragones y archimagos en un entorno reluciente, tan digital como adictivo.
Pero, ¿qué sortilegios—qué trampas—aguardan en este recinto virtual para el devoto de lo analógico? Dejo aquí una serie de reflexiones, como quien coloca fichas en el tapete, sobre las luces y sombras que Magic Arena ha derramado sobre nosotros en estos años en que la nostalgia y la novedad batallan cuerpo a cuerpo.
Entre virutas de código y cartón pulido
Magic Arena abre sus puertas al instante, sin el ritual previo de barajar, cortar ni rogarle a la suerte con supersticiones heredadas. La interfaz es eficiente, casi elegante, y los tutoriales abrazan al novato como un árbitro bien intencionado, dispuesto a recomenzar la partida las veces necesarias. El entorno, orquestado por gráficos relucientes y animaciones que harían llorar de felicidad a cualquier Planeswalker inexperto, encierra el mismo gozo—y también la misma ansiedad—de una partida física, solo que ahora enmarcada por destellos de partículas y música épica.
La ventaja más oculta, sin embargo, parece ser esa democratización del acceso: puedes lanzarte a la refriega desde el sofá, la banca de una plaza o el incómodo asiento del bus. Jugar se vuelve tan cotidiano como revisar mensajes o escuchar podcasts. Para algunos, esto significa doble dosis de práctica; para otros, un lugar donde redescubrir formatos que ni el tipo más excéntrico de la tienda local se atrevió nunca a organizar.
El revés de la carta: dilemas digitales
Pero todo hechizo tiene su precio. La economía de Arena, disfrazada de generosidad con sobres virtuales y misiones diarias, pronto revela su rostro menos simpático. El legendario pay-to-win, ese ogro que acecha a tantos juegos de cartas digitales, aparece aquí con las fauces bien abiertas: quieres armar el mazo soñado, necesitas invertir tiempo—mucho tiempo—o dinero, bastante más de lo que quisieras admitir en una mesa con amigos.
La frustración es un invitado frecuente. El algoritmo de emparejamiento, el famoso “shuffler”, se convierte en objeto de debates casi filosóficos: ¿es el azar realmente azaroso o hay un oscuro designio detrás de cada mano inicial funesta? Las redes hierven de teorías, pero el viejo placer de barajar a mano se extraña cuando el programa decide, infalible, que solo te saldrán tierras... o ninguna.
Y para quienes conservan la nostalgia de noches épicas jugando Modern, Legacy o Commander, la decepción es palpable: Arena se queda en los formatos más jóvenes y flexibles, dejando para otra ocasión—o para otro juego—esas historias de combos imposibles y partidas tan largas como el curry de la abuela.
El goce, la rutina y el futuro posible
Sin embargo, sería injusto reducir a Arena a una fábrica de insatisfacciones. Hay placer en la rutina de desbloquear cartas, en la sorpresa de los eventos limitados. Hay comunidad, aunque sea digital, y quienes encuentran aquí una nueva forma de entender la estrategia o de perfeccionar arquetipos imposibles de construir en físico.
Arena es, quizás, el retrato más fiel del jugador contemporáneo: simultáneamente codicioso y nostálgico, amante de la inmediatez pero prisionero de la rutina, capaz de maravillarse por la pirotecnia gráfica, pero siempre con un ojo puesto en el meta y otro en la tienda virtual.
Pros y contras: un duelo perpetuo
| Ventajas | Desventajas |
|---|---|
| Accesibilidad inmediata y pulida | Economía restrictiva, sensación pay-to-win |
| Interfaz adictiva y educativa | Falta de formatos clásicos |
| Actualizaciones y variedad continua | Frustración ante el azar digital |
| Aprendizaje guiado a cualquier ritmo | Progresión lenta para el jugador casual |
| Facilidad para practicar y experimentar | Poca integración con la experiencia física |
Leones de la sabana en estándar
Los tradicionales reyes de la jungla generan un respeto saludable en otros climas también. Confiando principalmente en su sigilo y velocidad, los Leones de la Sabana pueden sorprender a una víctima, incluso en las interminables llanuras planas de su tierra natal.
Basri, Campeón del Mañana
Es el más reciente, está en la edición Aetherdrift, Basri, Campeones del Mañana. Tiene una habilidad activable bastante económica de 1 solo maná blanco para colocar un token felino 1/1 con vínculo vital, y eso un excelente token (recordando que están presentes también Compañero de manada de Ajani y Acogedora de gatos que son las que mas bonito se benefician de ganar vida). Sin embargo, es su efecto al ciclar lo que la hace una excelente carta y acaba justificando esa alta rareza, no solo acelera carta al permitirte robar (lo que ya de por si puede tener sus sinergias) sino que protege tus felinos en juego de forma muy efectiva.
Ratón con mucho morro
Oficial de alistamiento
Superviviente veterano
Leones de la sabana
En el corazón palpitante de la sabana, un escenario donde el sol reverberaba con una intensidad casi mística y los vientos, cual dedos invisibles, peinaban la dorada extensión de hierba, la existencia de dos leones hermanos, Arhabo y Mirri, se desenvolvía. No eran simples felinos; su nombre resonaba en los ecos del vasto territorio, sinónimo de una agilidad que desafiaba la gravedad y una astucia que se tejía en las sombras como la seda de una araña. Día tras día, su juvenil curiosidad los impulsaba a explorar su vasto hogar, desentrañando los secretos inscritos en cada grano de arena y perfeccionando, con la paciencia del artesano, sus habilidades de caza, un ballet letal entre depredador y presa. A pesar de la tierna edad que aún adornaba sus melenas incipientes, la valentía que irradiaban era ya legendaria, un fuego que encendía la admiración (y quizás una pizca de temor reverencial) en los corazones de las demás criaturas que compartían ese crisol de vida.Pero, como suele ocurrir en las narrativas épicas, la placidez es un espejismo, un preludio engañoso a la tormenta. Un día, mientras los hermanos se abandonaban al abrazo cálido del sol, una disonancia comenzó a perturbar la armonía de su mundo. Alteraciones sutiles, imperceptibles para el ojo inexperto, se manifestaban en el paisaje: los ríos, otrora caudalosos, se reducían a serpientes de polvo; las presas, antaño abundantes, se desvanecían como fantasmas en la niebla matutina; y un intangible, pero palpable, aire de inquietud, frío como el aliento de la muerte, se apoderaba de la sabana, impregnando cada rincón con una premonición ominosa. Entre la fauna, las conversaciones cesaban abruptamente, sustituidas por susurros nerviosos, ecos de un temor ancestral que hablaba de una sombra espectral, danzando en el horizonte lejano: una horda de pirexianos, seres retorcidos y corrompidos, liderados por una abominación de pesadilla llamada Valgavoth, el Devoraterrores. Este engendro, lejos de ser una criatura ordinaria, era un receptáculo viviente de una magia arcana y corrupta, una fuerza oscura que le confería una fuerza sobrehumana y un control casi telepático sobre otras criaturas, convirtiéndolos en meras extensiones de su voluntad maligna.Observando, con una creciente angustia en sus corazones leoninos, cómo la sombra de Valgavoth se extendía implacablemente, amenazando con engullir su hogar, Arhabo, impulsado por una mezcla de instinto de supervivencia y un noble sentido del deber, tomó una decisión que alteraría para siempre el curso de su destino. En un acto de coraje inquebrantable, sellado con la convicción de que la inacción era una sentencia de muerte para su pueblo, resolvió emprender un viaje audaz y peligroso hacia el epicentro de la amenaza, las colinas lejanas donde Valgavoth tejía su red de terror. No enfrentaría este desafío solo. A su lado, leal hasta la médula, se unió Jazal, un león imberbe, pero poseedor de una valentía que ardía con la intensidad de un sol naciente, un joven guerrero cuyo corazón resonaba con el mismo amor por su tierra y el mismo desprecio por la tiranía. Juntos, estos tres valientes corazones se adentraron en lo desconocido, plenamente conscientes de que el camino que tenían por delante estaría sembrado de peligros inimaginables, pero aún así, implacables en su determinación, convencidos de que no podían, no debían, permanecer impasibles mientras su hogar se desmoronaba bajo el peso de la oscuridad.Después de incontables días de arduo viaje, marcados por la incertidumbre y la constante amenaza, el trío finalmente llegó al corazón palpitante del territorio enemigo, un lugar donde la propia tierra parecía gemir de dolor. Allí, en un espectáculo grotesco de poder corrompido, encontraron a Valgavoth, un coloso de carne y hueso marchito, rodeado por su ejército de pirexianos, seres despojados de toda humanidad, convertidos en marionetas grotescas al servicio de su amo. Sin titubear, Arhabo desató un rugido torrencial, un sonido nacido de las profundidades de su ser, amplificado por la furia justa y el amor inquebrantable por su tierra. El rugido resonó a través del valle, un trueno de desafío que sacudió los cimientos del mundo, haciendo temblar el suelo bajo las garras de los pirexianos, sembrando una momentánea vacilación en sus filas. Pero Valgavoth, imperturbable, permaneció inamovible como una montaña, su mirada inyectada de una arrogancia venenosa."¿Acaso crees, insignificante cachorro, que tu bravuconada infantil puede siquiera hacer mella en mi poder?" gruñó Valgavoth, su voz una sinfonía de crujidos óseos y el hedor sulfuroso de la corrupción, un sonido que prometía sufrimiento y desesperación."Esto," replicó Arhabo, su voz ahora un torrente de resonancia pétrea, "trasciende mi simple ambición o mis insignificantes anhelos. No es solo mi lucha, Valgavoth, sino la de cada criatura que respira bajo este sol, de cada semilla que germina en esta tierra, de cada río que serpentea a través de estas planicies. Es la lucha por el alma misma de este hogar."Y con esas palabras, el preludio a la tormenta se desató. La batalla, una danza macabra de furia y desesperación, consumió el territorio con una violencia que parecía profanar la propia esencia de la vida. Mirri y Jazal, dos leones jóvenes pero curtidos en el fuego de la adversidad, se lanzaron contra la horda de pirexianos, un torbellino de garras y dientes, resistiendo con una tenacidad feroz cada embate, cada intento de desbordar las defensas y desequilibrar la balanza de la contienda. Mientras tanto, Arhabo, con la determinación grabada a fuego en su mirada, se enfrentaba directamente a Valgavoth, un coloso de poder corrupto. La magia oscura que emanaba del monstruo, cual aura pestilente, lo hacía increíblemente fuerte, una fuerza que parecía desafiar las leyes mismas de la naturaleza. Cada golpe, cada embestida, resonaba con el eco de un cataclismo inminente, una danza de la muerte que amenazaba con consumir a Arhabo en las sombras.En medio del caos, cuando la desesperación comenzaba a tejer su tela de araña alrededor de su corazón, cuando parecía que la furia implacable de Valgavoth iba a extinguir la llama de su esperanza, un recuerdo, vívido y potente, resonó en lo profundo de su ser. La voz suave, pero firme, de su madre, sus palabras grabadas en su alma como runas ancestrales: "Un verdadero líder," había dicho ella, "no lucha solo con la fuerza de sus músculos, sino con la fuerza de su espíritu, con la unión de su pueblo, con la convicción de que juntos son invencibles".En ese instante crítico, un nuevo rugido, diferente a todos los que había proferido antes, brotó de las profundidades de Arhabo. No era un simple grito de guerra, sino una llamada desesperada, un lamento que resonaba en los corazones de todos los habitantes de la sabana, un llamado a la unidad contra la aniquilación inminente. Y la sabana respondió.Como impulsados por un eco telepático, como si la tierra misma se hubiese alzado en rebelión, los animales acudieron en masa. Elefantes, con su mole imponente, arrasaban con los pirexianos cual montañas en movimiento. Cebras, con su agilidad centelleante, los confundían y desorientaban con su danza hipnótica. Jirafas, con sus cuellos largos y gráciles, los golpeaban desde lo alto con la precisión de un látigo divino. Incluso los pequeños suricatos, insignificantes en tamaño, pero valientes en espíritu, mordisqueaban los talones de los invasores, perturbando su concentración y abriendo brechas en su formación. Cada criatura, grande o pequeña, poderosa o vulnerable, se unió a la refriega, impulsada por un instinto primario de supervivencia y un amor profundo por su hogar.Ante la marea imparable de la resistencia unificada, la balanza del conflicto se inclinó irrevocablemente. Los pirexianos, desmoralizados y superados en número, comenzaron a ceder terreno, su avance frenado por la determinación inquebrantable de los defensores de la sabana. Valgavoth, ahora privado del apoyo de sus hordas, se encontró rodeado, su arrogancia desvaneciéndose como humo al viento, reemplazada por un pánico gélido que comenzaba a carcomer su corazón corrompido.Con un rugido final, cargado no solo de la fuerza de sus músculos, sino de la energía ancestral de la sabana, de la esperanza renacida en cada corazón y del amor incondicional por su hogar, Arhabo, flanqueado por los animales que lucharon a su lado, logró asestar el golpe definitivo. No fue un acto de simple violencia, sino un exorcismo, una purificación del mal que había contaminado su mundo. Con la caída estrepitosa de Valgavoth, el nexo de la magia oscura se rompió en mil pedazos, liberando a la sabana de su yugo opresor.Poco a poco, con la lentitud majestuosa de la primavera tras un invierno que parecía eterno, la sabana comenzó a cicatrizar sus heridas. Los ríos, antes convertidos en meras cicatrices de polvo, volvieron a fluir con aguas cristalinas, nutriendo la tierra reseca y revitalizando el ecosistema. Las presas, antes esquivas y aterradas, regresaron en abundancia, restaurando el equilibrio delicado de la vida. Y el cielo, antes gris y sombrío, surcado por presagios de muerte y desesperación, recuperó su azul brillante, como si una mano divina hubiese borrado las cicatrices de la guerra, lavando la tierra con la promesa de un nuevo comienzo.En la euforia palpable de la victoria, Arhabo, el león que había liderado la carga contra la oscuridad que amenazaba con consumirlo todo, fue proclamado con júbilo y reverencia como el nuevo rey de la sabana. Los leones de la sabana marcaron su presencia sobre ese día...
¡Explora el Poder del Mazo Midrange Tribal de Soldados en Artisan! CEGT-Boros Soldados-Artisan
Composición del Mazo-CEGT-Boros Soldados-Artisan
Mazo2 Halcón de sanador (FDN) 1429 Montaña (FDN) 2794 Armiño de las hojas rutilantes (BLB) 44 Reclusión (WOE) 81 Refuerzos heroicos (FDN) 2411 Luz de destierro (FDN) 1383 Luz de destierro (BLB) 11 Resistir (FDN) 7082 Refuerzos decididos (FDN) 1451 Llamada del capitán (DMU) 915 Llanura (FDN) 2734 Estandarte de retazos (BLB) 2473 Katana de empuñe rápido (FDN) 1302 Botas de pies ligeros (FDN) 2582 Danzacadenas fallaji (BRO) 1344 Estallido de relámpagos (FDN) 1922 Dúo del vivicredo (BLB) 20
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Aquí disponible con imágenes:
Accesibilidad y Competitividad
Cómo hacer un mazo tribal de Magic The Gathering -Magic El Encuentro
1. Elección de la Tribu
La elección de la tribu es uno de los pasos más cruciales al construir un mazo tribal en Magic: The Gathering. La tribu que elijas no solo definirá la identidad de tu mazo, sino que también influirá en su viabilidad y en cómo interactúan las cartas entre sí. Aquí te explicamos cómo seleccionar la tribu adecuada y qué factores considerar para asegurar su éxito.
Viabilidad de la Tribu
Al seleccionar una tribu, es fundamental evaluar su viabilidad, lo que implica asegurarte de que haya suficiente apoyo en términos de criaturas y cartas que sinergicen con esa tribu. Esto significa que no basta con elegir una tribu por su atractivo o por una carta poderosa; debes investigar si existen suficientes cartas que refuercen esa temática. Sobretodo comenzar por evaluar correctamente tu colección para poder entender tus fortalezas en cada tribu, y tus carencias.
Investigación de Cartas Disponibles
- Consulta Sets y Expansiones: Revisa las cartas disponibles en los sets actuales y pasados. Algunas tribus, como los elfos, goblins o vampiros, tienen un amplio rango de cartas y soporte a lo largo de múltiples expansiones. Por otro lado, tribus menos comunes pueden carecer del mismo nivel de apoyo. En el estándar actual Bloomburrow es un divertido set para comenzar con tribus de animales, tambien el set de Foundation trajo al estándar "tribus clásicas" como elfos, pirexianos, angeles, demonios, caballeros, esqueletos, goblins, vampiros, hechiceros y más.
- Mecánicas y Sinergias: Asegúrate de que la tribu elegida tenga mecánicas específicas que puedan ser explotadas. Por ejemplo, los elfos suelen tener habilidades que generan mana o incrementan su poder, lo que permite combos efectivos y estrategias agresivas. Muchas carta de Vampiros están orientadas al aprovechamiento de fichas de sangre, los mapaches de Bloomburrow tienen efectos cuando consumes costes 4 manás en cada turno. ¿Ya lo captas? La idea es aprovechar esos pilares estratégicos.
- Cartas Clave: Identifica las cartas clave que son esenciales para tu mazo. Esto incluye líderes tribales o criaturas que proporcionan bonificaciones a otras del mismo tipo. Por ejemplo, en un mazo tribal de elfos, cartas como Archidruida élfico o Elfos de Llanowar son fundamentales para maximizar la producción de mana y la agresividad del mazo. También lo serian cartas como Arahbo, el Primer Colmillo (para felinos) o Lathril, Espada de los Elfos, esto es lo que llamamos coloquialmente como "capitanes", ya que su sola presencia en mesa potencia, agrega complejidad o multiplica la utilidad de creaturas del mismo tipo, suelen darle +1/+1 a las creaturas de nuestro tipo.
2. Cantidad de Criaturas
Densidad Tribal
Para un mazo tribal exitoso, se recomienda incluir entre 22 y 30 criaturas del tipo tribal. Esta cantidad asegura que puedas invocar suficientes criaturas para aprovechar al máximo las sinergias propias de la tribu que has elegido. A continuación, exploramos las razones detrás de esta recomendación:1. Activación de Habilidades Tribales
Las cartas tribales a menudo tienen habilidades que se activan o se benefician de la presencia de otras criaturas del mismo tipo en el campo de batalla. Por ejemplo, en un mazo tribal de elfos, cartas como Maestro de caza de Lys Alana generan más elfos, lo que potencia aún más tus estrategias. Si tu mazo tiene muy pocas criaturas, es probable que no puedas activar estas habilidades con la frecuencia necesaria para ser competitivo.2. Presión sobre el Oponente
Un mazo tribal efectivo suele ser agresivo, buscando inundar el campo de batalla rápidamente con criaturas. Al incluir una buena cantidad de criaturas, puedes aplicar presión constante sobre tu oponente, forzándolo a gastar recursos en defensa y debilitando su estrategia general. Por ejemplo, un mazo tribal de goblins puede abrumar al oponente con numerosas criaturas pequeñas que se benefician entre sí.3. Resiliencia ante el Control
Los mazos de control suelen intentar eliminar amenazas una por una. Si tu mazo tiene una baja densidad de criaturas, es más fácil para un oponente controlar el juego y desmantelar tu estrategia. Al tener más criaturas, aumentas la resiliencia del mazo; incluso si algunas son eliminadas, aún tendrás suficientes en el campo para seguir presionando. Procura no depender de una sola creatura para un rol especifico, busca la redundancia de los efectos y valora la puesta de tokens de tu tipo.3. Curva de Maná
Prioriza criaturas de bajo coste para inundar el campo de batalla rápidamente. Esto es especialmente importante en mazos agresivos (aggro), donde la presión temprana puede ser decisiva. Mira de cerca las cartas de coste 0, 1, 2 y 3 de tu colección, y si necesitas aumentarla, concéntrate inicialmente en ese nivel, son las creaturas que jugarás más frecuentemente.
Una de las estrategias más efectivas es incluir una variedad de cartas con diferentes costos de maná. Esto significa que debes equilibrar la cantidad de cartas de bajo, medio y alto costo. Generalmente, se sugiere tener entre 5 a 10 cartas de costo cero o uno, 14 a 20 cartas de dos manás, y entre 10 a 18 cartas de tres manás. Esta distribución permite jugar cartas en los primeros turnos y mantener la presión en el juego, mientras que también se asegura que haya opciones viables en las etapas posteriores del juego. (obviamente en un balance de creaturas y no creaturas).
El uso de cartas que proporcionen aceleración de maná (rampa de maná) es crucial para mejorar la curva de maná. Incluir hechizos y artefactos que generen maná adicional te permitirá jugar criaturas más poderosas antes y mantener un flujo constante de recursos. Por ejemplo, cartas como Sello arcano o hechizos verdes como Cultivar son excelentes adiciones que ayudan a establecer una base sólida para lanzar tus criaturas tribales más fuertes. También las cartas que abaratan el coste de creaturas del tipo tribal, como las tierras especiales, y algunas muy puntuales y que a veces se llegan a olvidar, como Sirviente de la señora dragón. En Bloomburrow hay unas muy hermosas para comprender este concepto entre las tierras, y Ciudad Tres Árboles es una de las mejores que puedes mirar para montar tribales de todo tipo.
Es importante no sobrecargar el mazo con cartas de alto costo (7 o más manás), ya que esto puede llevar a situaciones donde te quedes sin opciones jugables en las primeras etapas del juego. Limitar estas cartas a un máximo de cuatro asegura que tu mano no se vea obstruida por hechizos costosos que no podrás lanzar hasta más tarde. En su lugar, prioriza cartas que ofrezcan sinergias dentro del tribal y que puedan ser jugadas en momentos clave para maximizar su impacto.
4.Sinergias entre Cartas
1. Líderes Tribales
Los líderes tribales son criaturas clave que proporcionan bonificaciones a todas las criaturas de su tipo. Por ejemplo:- El Tejenjambres: Aunque no es exactamente de tipo insecto o araña, esta carta potencia el mazo tribal de estas y además aumenta la presencia de creaturas de este tipo y les dota de habilidad.
- Geralf, el esculpecarne: es otro ejemplo notable de lideres para mazos tribales, aunque ellos mismos no sean del tipo (parece una estrategia de diseño de esta época, y está bien, porque promueve la diversificación). Es especial para mazos de bribones y zombies.
- Gisa, la alzavernos: Otro líder esplendoroso para mazos de bribones, esqueletos y zombies, y ofrece resistencia a ser removido.
2. Cartas con Sinergia Específica
Además de los líderes tribales, considera incluir cartas que tengan sinergias específicas con tu tribu:- Sigarda, fuente de bendiciones: En un mazo tribal de ángeles, esta carta no solo es una criatura poderosa y que agiliza tus ángeles, sino que también proporciona un efecto adicional al revelar la carta superior del mazo, potenciando tu juego general.
- Mabel, heredera de Petrillama: Además de potenciar a tus ratones, esta carta ofrece la creación de un poderoso artefacto para la partida. Los artefactos ofrecen sinergias adicionales además de lo que ofrecen directamente.
3. Cartas que Generan Tokens
Las cartas que generan tokens son especialmente útiles en mazos tribales. Estas cartas pueden aumentar rápidamente la cantidad de criaturas en el campo y activar habilidades sinérgicas:- Ama de la hacienda: esta carta aumenta la presencia de conejos en el campo al mismo tiempo que es una potente creatura.
- Patas a la obra: agrega en un instante la presencia de 3 conejos en el campo. Lo que, combinado con otras sinergias activas, puede fácilmente poner de golpe 3 creaturas 3/3 con alguna habilidad adicional.
- Secure the Wastes: ofrece la creación directa de tantas criaturas1/1 de tipo guerrero como puedas pagar.
4. Interacción con Hechizos y Habilidades
No olvides considerar cómo tus criaturas interactúan con hechizos y habilidades. Algunas cartas pueden ofrecer beneficios adicionales cuando se combinan con tus criaturas tribales:- Campeón del Crepúsculo: En un mazo tribal de vampiros, esta criatura puede permitirte robar varias cartas al entrar al campo si tienes suficientes vampiros.
5. Balance entre Criaturas y Hechizos
Evitar la Vulnerabilidad
Aunque jugar con menos hechizos de removal puede ser beneficioso para un mazo tribal, es esencial no dejar tu mazo demasiado vulnerable. Aquí hay algunas estrategias para lograr un buen equilibrio:1. Incluir Hechizos de Protección
Considera incluir algunos hechizos que ofrezcan protección o control sin sacrificar demasiado espacio para criaturas. Cartas como Intervención heroica o Absolución etérea pueden ayudar a proteger tus criaturas de efectos adversos mientras siguen impulsando tu estrategia tribal.2. Seleccionar Removal Estratégico
Si decides incluir hechizos de removal, selecciona aquellos que sean más estratégicos y que puedan eliminar amenazas clave sin comprometer demasiado tu plan de juego. Por ejemplo, Abrupt Decay es un removal eficiente que puede deshacerse de permanentes problemáticos sin requerir un coste elevado. La masacre de Ganchocarne, fue por un tiempo uno de los mejores removal de este tipo, agregando además una regla estratégica al juego que profundiza en la estrategia general.3. Aprovechar las Habilidades de las Criaturas
Algunas criaturas tribales tienen habilidades que pueden actuar como formas de control o protección. Por ejemplo, cartas como Murciélago de las cavernas profundas pueden exiliar cartas clave del oponente al entrar al campo, lo que proporciona una forma efectiva de controlar la mano del adversario sin recurrir a hechizos tradicionales de removal.6. Cartas Clave y Efectos Especiales
Incluir Cartas Únicas
1. Efectos Potenciadores
Considera incluir cartas que ofrezcan bonificaciones a tus criaturas o que proporcionen habilidades útiles. Por ejemplo:- Caverna de ánimas: Esta tierra permite elegir un tipo de criatura y, al girarla, proporciona maná incoloro o maná de cualquier color que solo se puede usar para lanzar hechizos de ese tipo de criatura, evitando que sean contrarrestados. Esto es especialmente útil en mazos tribales donde deseas asegurar que tus amenazas lleguen al campo sin ser detenidas.
- Konia, bestiamiga rescatadora: aunque seguramente no será la típica creatura tribal que te vendrá a la mente, considera la forma en que su habilidad puede permitirte ingresar tus creaturas tipo más potentes mucho más rápido.
2. Ventaja de Cartas
Incluir cartas que te permitan robar más cartas o filtrar tu mazo puede ser extremadamente beneficioso. Estas cartas ayudan a mantener la presión y asegurar que siempre tengas acceso a tus criaturas clave:3. Control y Protección
A veces, es necesario incluir cartas que proporcionen control o protección para tus criaturas. Esto puede ser especialmente importante si tu mazo se enfrenta a estrategias agresivas o de control:- Flint, el Jaspe Risueño: te permite desarmar con prevención a tu oponente antes de que le lleguen las amenazas a la mano, y aprovecharlas en tu favor. Un mecanismo de control odioso e interesante.
- Annie se une al equipo: además de dar un certero golpe como removal a una pieza de tu oponente, su habilidad de repetir una acción disparada, le permite redundar en sinergias de muchas clases.
- Velo de piel de serpiente: sencillo y efectivo, potencia tu creatura a la vez que la protege. Si la combinas con sinergias como duplicación de contadores su efectividad es mayor.
Mantener el Equilibrio
Al incluir estas cartas únicas, es vital mantener un equilibrio para no diluir la temática tribal. Aquí hay algunos consejos para lograrlo:1. Selección Cuidadosa
Asegúrate de que las cartas elegidas complementen tu estrategia general sin desentonar con la temática tribal. Cada carta debe tener un propósito claro y aportar valor a la estrategia del mazo.2. No Excederse en Cartas No Tribales
Limita la cantidad de cartas que no son del tipo tribal para asegurarte de no perder el enfoque del mazo. Generalmente, deberías aspirar a mantener al menos el 70-75% de las cartas como criaturas tribales para maximizar las sinergias.3. Evaluación Continua
A medida que juegues con tu mazo, evalúa constantemente cómo las cartas únicas están funcionando en conjunto con tus criaturas tribales. Si notas que alguna carta no está cumpliendo su función o interfiere con la temática del mazo, considera reemplazarla por otra opción más sinérgica. Vigila el lanzamiento de cada set, y estudia los set de los formatos, para verificar si alguna carta de tu tribu puede reemplazar la función de esta carta.¿Hemos terminado?
Forajidos: los forajidos son criaturas que pertenecen a ciertos tipos específicos, como Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos. Estas cartas están asociadas con la colección Forajidos de Cruce de Truenos, que introduce un entorno temático del viejo oeste lleno de criminales y oportunidades. Se caracterizan por sus habilidades y mecánicas únicas que reflejan su naturaleza traviesa y rebelde.
¿Cómo luchar contra mazos tribales?
1. Aumentar la Cantidad de Remoción
2. Incluir Cartas de Control y Disruptivas
3. Aprovechar Efectos de Barrido y Limpieza
- Mononegro Demonios
- Boros Ratones
- Grull Dinosaurios
- Mononegro Esqueletos
- Dimir Ratas
- Azorio Soldados
- Golgari Ardillas
- Simic Ranas
- Izzet Piratas
- Monorojo Dragones
- Abzan Superfriends (Planeswalkers)
- Mononegro Vampiros
- Monoverde elfos
- Jeskai Humanos
- Monoazul Ninjas
- Mardu Humanos
- Rakdos Dinosaurios
- Simic Artefactos
- Orzhov Ángeles
- Monorojo Trasgos
- Grull Lobos y Licantropos
- Monorojo Fenix
- Simic Tritones
- Izzet Hechiceros

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